Mise en projet :

Au coeur d’une forêt magique existe un endroit extraordinaire  :  « La clairière Grammatica ». Les mots sont là, dans de  jolies maisons nichées dans l’écorce des arbres.

Non loin, se trouvent les Chaperons, une multitude de lutins colorés, curieux et astucieux. Depuis longtemps leurs ancêtres ont apprivoisé les mots pour raconter des histoires. Ce matin, quelque chose d’étrange se passe. Un vent violent souffle sur la forêt. La sorcière Crabouilla a perdu son précieux grimoire. Sa colère est terrible, la tempête s’engouffre dans les maisons, soulève les mots fragiles et légers qui s’envolent en tourbillonnant au-dessus du feuillage des arbres !

Pour les Chaperons, une mission délicate commence. Ils devront être patients, attentifs et concentrés pour la réussir.

 Pour commencer les Chaperons connaissent-ils vraiment les mots ? Qui sont-ils ?

Le dessin de Crabouilla vient de chez Mysticlolly Production d'écrit - Projet sur le portraitClic sur l’image !

MISSION 1 :

Pour apprivoiser les mots, il faut les reconnaître !

Ces activités peuvent se faire individuellement ou en équipes avec une mise en commun.

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MISSION 2 : Rituel retour à la maison

Je vais utiliser des boites de céréales pour fabriquer les maisons.Tous les jours nous rangerons deux ou trois mots, chacun complétera le tableau et après validation par la classe nous mettrons l’étiquette dans sa maison.

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MISSION 3 : Une partie de cache-cache

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MISSION 4 : Le jeu « Le grimoire de Crabouilla »

 

Matériel :
40 cartes « bois »
24 cartes « mousse »

Les cartes sont à plier puis à plastifier. Elles sont placées en 2 tas au centre du jeu ( face lutin visible)

8 pions Chaperons (Je pense coller les Chaperons sur des bouchons en liège puis passer une couche de vernis colle)
Le plateau – 2 dés

Règle du jeu :

Nombre de joueurs 2 à 6 ou classe entière (Chaque groupe a un pion, l’enseignant est meneur de jeu et lit les cartes.Le groupe répond après concertation.
On lance chacun son tour les dés , celui qui a le plus grand nombre de points commence.
Il lance les dé et avance son Chaperon d’autant de points .
Case marron, il tire une carte bois /Case verte, il tire une carte mousse et la donne au
joueur suivant qui lui pose la question et valide la réponse.
Case « lit » Tu es fatigué, passe 1 tour.
Case «carrosse de Cendrillon » : Tu vas faire une promenade, recule d’une case
Case « nain » : Tu dois apporter les diamants au roi, va le voir !
Case « roi » : Le roi te donne des diamants , va voir le nain.
Case «  Petit Chaperon rouge » : tu vas porter une galette à Mère – Grand, recule de 5 cases.
Case «  Princesse » Joue 2 fois !
Celui qui arrive le premier sur le grimoire a gagné.

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Un petit tour pour découvrir un jeu chez MULTIK !